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PS4 ガンダムバーサス オープンβフェイズ2 初日

なんとか21時頃に戻ってこられたので
ガンダムバーサスのオープンβ、触ってみました。

動かしてみたのはνガンダム、サザビー、ヤクト・ドーガ、クシャトリヤ、ガンダムMk-IIの5機。
オープンβはたったの1時間ですのでそんなに細かくは触れていませんが、
5機体を使った感想などをツラツラと。

あ、あと。
βテスト版ではスクショボタン効かないので、ほとんど画像はありません(;´д⊂)
(特にνガンダムなんか1枚も取れなかったorz)

ガンダムバーサス_ヤクト・ドーガ02
それでもプレイ中に何枚か気合で直撮り。


*オープンβに使われているバージョンは製品版とは違うものとの事で、
 機体の挙動や数値等、製品版では変更されている可能性もあるのでご注意ください。


(以下、追記へ。)

 


まず僕はゲーセンで新作はほとんどプレイしていない為、
家庭用のEXVSFBで時間が止まっている事をご了承ください。
よって、記事中に出てくる「前作」とはPS3版のEXVSFBの事を指します。


νガンダム
コスト:500

チャージ格闘のダミーバルーンが無くなってシールドミサイルに変わってた。
横入れバズーカがシナンジュみたいに大きく横移動しながら撃てたり連射出来る様になってた。

特に後者のバズーカの使い勝手が良く、
ビームライフルやフィン・ファンネルからキャンセルで撃って
弾幕張りに追撃ダメージ増加に軽い回避を伴いつつ分厚い射撃ができそうに感じました。

その他、フィン・ファンネルバリア等は前作から変わってない気配。


サザビー
コスト:500

ガンダムバーサス_サザビー
カッコイイ。僕のメイン機体。


腹部から発射できるメガ粒子砲が、
前作の照射タイプだけでなく、レバー横入れで拡散タイプも撃てる様になっていた。

逆シャアの劇中、確か照射タイプはアクシズか何かに打ち込んでいた気がするし
(厳密にはアムロに撃ったのを避けられてアクシズに…だった気がする)
拡散タイプは雑魚殲滅に使っていた気がする。なので原作再現。

それと前作にあったヤクト・ドーガ呼出が無くなっており、
代わりにファンネル全基射出後、一定時間、相手の周りをファンネルが周り、
ドヒュッ!っと一斉に放つタイプの攻撃に置き換わっていた。弾数1、リロード長め。
(今作では、呼び出しタイプの武装は全て無くなっており、
 代わりに全機体、「ストライカー」と言う形で予め選択した支援機体を呼び出し可能となっている。)

キュベレイの「ファンネル【一斉射出】」に似てると言ったら判るだろうか?
これでプレッシャーをかけて照射タイプのメガ粒子砲でチェックメイトなんて良さそう。

相変わらずビームライフルキャンセルからのファンネルの使い勝手が良く、
滑りながらビュンビュン撃てた。

なお、レバー下入れ格闘のトマホーク投げが残存しているか確認を忘れたorz


ヤクト・ドーガ
コスト:300

ガンダムバーサス_ヤクト・ドーガ01
緑色のファンネルの帯が敵を追従する。

正直、中~低コストファンネル機ってピーキーな機体が多い中、
実に王道で素直な機体に感じた。かなりオススメ感ある。

メイン射撃のビームライフル、サブ射撃のファンネル、
特殊射撃のミサイルランチャー、特殊格闘は居合抜きみたいな移動攻撃技、
メイン射撃チャージで盾から単発メガ粒子砲。

武装の種類は少なく、変わり種もない様に感じたのだけれど、
それは多分、ファンネルの性能に随分とパワーを割いているからだと思う。
無論、νガンダムや特にサザビーのファンネルの使いやすさには及ばないけれど、
コスト比で見るとかなり強いファンネルを持っている様に感じた。

ファンネルでプレッシャーを掛ける戦いが好きだけど
νガンダムやサザビーほど高コストなのはちょっと……。
と言う僕みたいなタイプには最高かも。

その他の性能は軒並み抑えられており、
直前に使ったサザビーと比較して全然トータルダメージを稼げなかったのは今後の研究次第か。

それと声が、劇場版逆シャアのギュネイは「ヤマちゃんっぽくないヤマちゃん声」だったのに対して、
今回聞いたギュネイの声は「ヤマちゃんっぽいヤマちゃん声」だった。
何を言ってるか解らないかも知れない。僕もよく解らない。

とりあえずガンダムバーサスが発売したら、
サザビーと一緒に使い込んでみたい。


クシャトリヤ
コスト:300

ガンダムバーサス_クシャトリヤ01
緑色が渋いねぇ。いいねぇ。

このVSシリーズはMSのスケールが全ての機体で同一の為、
設定上他の機体よりかなり大きいクシャトリヤはゲーム中でも大きくて
当然ながら被弾面積も大きい。
決してそこまでブースト速度が遅いわけではないのに
面積のおかげで鈍重に感じてしまう機体だった。

が、とりあえず軽く触った感じでは前作までの鈍重さは感じなかった。

あと、もしかしたら勘違いかもしれないけれど、
特殊格闘がサブアームによる掴み攻撃ではなく、
攻撃判定の無い移動技になっていたかも知れない。

何度やっても敵を追尾せず、向いている方向に妙に高速に移動した。
(なお、弾数1のリロード長めだった。)
こっからの射撃や格闘は試していないので解らないけれど、
機動力を補う武装に差し替わっている、と言う事だろうか??


ガンダムMk-II
コスト:300

ガンダムバーサス_ガンダムMk-II
前作同様スーパーガンダムにもなれますよ!

前作との違いがほとんどワカランカッタorz

変わってなくて安心した所
・ビームライフル打ち切り後、カートリッジによるリロード。
・スーパーガンダムへの換装システム。(時間制限付きなのも前作同様;;)

変わった所
・リックディアス呼出の消滅。

最後のは、冒頭のサザビーに同じ。
ガンダムバーサスでは呼出系は全機体に追加された為、
元々呼出を持っていた場合、新武装があてがわれる。

んで、ガンダムMk-IIの場合はそれがミサイルランチャーだった。
スーパーガンダム時はちょっと思い出せないorz




記事中では個別の要素を書きましたが
ガンダムバーサスからのシステム的な新要素もいくつかあります。

まずは右スティック下入れで全機体、
急降下ブースト的な移動が追加されました。

ガンダムバーサス_ブーストダイブ
この急降下はブーストダイブと言うのだそうです。

いわゆる「キャンセル落下」をシステム的に取り入れた、と言うところでしょうか。
ただブーストゲージ消費するはずなので、
従前のキャンセル落下の意義は消えないかと思いますけども、
ブーストに余裕があるのであればキャンセル落下よりも早く地上に到達できるし、
ある程度どの行動からもキャンセル出来るのでしょうから戦略の幅は広がるかも知れませんね。


それと記事中で書いた通りストライカー(支援機体)と言うシステムが入りました。
機体選択の後、続けてストライカーを選択します。
(選択可能なストライカーの数は180機以上との事。)
攻撃方法の違いや使用可能数の違いなどがあり、
自機との相性や、自分のプレイスタイルにあわせてストライカーを選択すれば
短所を補ったり長所を伸ばしたりできそうですよね。

ガンダムバーサス_ストライカー選択
ストライカー選択画面。攻撃方法や攻撃回数がストライカーによって違う。
なお、オープンβテストなので当然、数は少ない。



まぁ、開発の調整能力次第によっては
特定のストライカー以外ビミョーとかなりかねないのが怖い所ですけどね……。

と、そんな感じでガンダムバーサスは
ゲーセンとはまた違った発展をしている様に感じました。

引き続き購入の構えを維持しつつ
しばらくβテストに参加してみたいと思います。
(βテストのフェイズ毎に使用可能MSが入れ替わるのです。)

オープンβテスト日程
フェイズ1:6月1日(木)、6月3日(土)
フェイズ2:6月8日(木)、6月10日(土)
フェイズ3:6月15日(木)、6月17日(土)
フェイズ4:6月22日(木)、6月24日(土)
フェイズ5:6月29日(木)、7月1日(土)

*各21時~22時までの1時間



左から「通常版」、「プレミアムGサウンドエディション」、
「通常版AMAZON限定特典付き」、「プレミアムGサウンドエディションAMAZON限定特典付き」。
AMAZON限定特典ってステッカーだけ?っぽいのでよっぽどのコレクター以外は不要かも知れません。
 

 

tag:  オープンβ

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